REIS DOOR DE DIGITALE WERELD
The Game is een land waarin we elke dag leven, een land waar we naartoe gaan telkens als we onze smartphone gebruiken, een nieuwe app downloaden, of spelen met de PlayStation.
Dit boek wil enkele vragen beantwoorden over deze meta-wereld waarin we leven. Hoe was onze wereld vóór het bestaan van The Game? Hoe, wanneer en wie heeft The Game gemaakt? Waaróm is het gemaakt? Hoe kunnen we het verkennen? Maar vooral: hoe kunnen we het spelen?
Dit boek is een beeldbewerking voor jongeren van het essay The Game van Alessandro Baricco, geschreven door Sara Beltrame en geïllustreerd door Tommaso Vidus Rosin.
Vertaald door Beatrijs Peeters.
Recensie
Alessandro Baricco maakte een kaart. Een overzicht van de digitale wereld, zodat hij die beter kon begrijpen. Het kostte hem behoorlijk wat tijd. Hij schreef en tekende alles neer in een boek van zo’n driehonderd pagina’s en noemde het The Game. Maar hij snapte ook wel: een boek van driehonderd pagina’s is een beetje veel voor kinderen… En toen kwam het idee voor dit prachtig geïllustreerde boek.
Het is een overzicht voor handen die nog groeien. Het is belangrijk dat je dit hebt. Je kunt het op zak steken of bij je dragen. Jij bent immers degene die, later, misschien zal moeten repareren wat wij hebben verknoeid. Misschien zul jij de droom die wij hadden, waar kunnen maken en geef je zo alle kinderen en jongeren een betere wereld.
Dat klinkt misschien wat zwaar op de hand, maar wat hebben ze dit geweldig gedaan! Het boek heeft een heerlijke schrijfstijl, waarbij de ik-persoon zich op zeer aansprekende wijze direct tot de lezer richt. Die ik-persoon is een lekker bijdehand en übernieuwsgierig meisje, dat geboren is in een periode waarin computers nog niet bestonden (oké, misschien geen meisje dus, maar een vrouw: Sara Beltrame zelf?). Zij legt onze digitale wereld aan je uit en becommentarieert deze vervolgens op ontzettend grappige wijze.
Het resultaat is een boek vol kleurrijke landkaarten en illustraties van slechts 120 pagina’s. Het is een superinformatief boek – over computers, games, internet, het web, social media en apps – maar het leest alsof iemand je een boeiend verhaal vertelt, waarin je meegenomen wordt naar een fantastisch land vol eilanden waar heel veel te ontdekken is. Niet alleen lees je zo hoe onze digitale wereld is ontstaan, maar ook hoe je ‘The Game’ kunt spelen.
Na elke etappe, waarin je dus informatie krijgt over allerlei digitale revoluties, is er ‘de schatkist’ waarin wordt gereflecteerd op al die nieuwe mogelijkheden. Hoe doe je eraan mee? Is dit wel of niet goed voor ons? Voor kinderen zal het wel even wennen zijn om op deze manier te denken: met The Game als metafoor voor onze digitale wereld. Als er over gamers wordt gesproken, gaat het dus niet om mensen die een computergame spelen; het gaat om mensen die wel of niet meedoen aan de digitale maatschappij.
We kunnen begrijpen wat de niet-gamer denkt: hij is bang zijn ziel te verliezen. Anderen daarentegen, denken dat dit spel – The Game – een manier is om je bestaan te verrijken door je bloot te stellen aan de blik van anderen, zonder angst. Ze sturen hun bestaan naar de ultrawereld, in de hoop gezien te worden, herkend te worden, meer te bestaan.
Als ze slagen, winnen ze.
Wat winnen ze?
(blz. 97)
Makkelijk is het boek dan ook niet, maar met de juiste begeleiding kun je hier zeer boeiende gesprekken over voeren! Het boek is bedoeld om kinderen en jongeren kritisch te laten nadenken over de digitale wereld in de toekomst en eindigt dan ook met een vraag aan de lezer: welke stap ga jij zetten om The Game juist te maken?
Lestips
Dit boek is perfect om te gebruiken voor lessen over mediawijsheid.
Het staat vol interessante weetjes over computers, games of het internet – zéér informatief dus – maar het stimuleert kinderen vooral ook om kritisch na te denken en te reflecteren op hun eigen handelen. Een zeer belangrijke vaardigheid!
Omdat de tekst behoorlijk pittig is – zowel qua gebruikte woorden als door het gebruik van beeldspraak – is het een goed idee om (delen van) het boek gezamenlijk te lezen.
Het boek is verdeeld in drie etappes, die je vanwege de chronologische opbouw het beste in de juiste volgorde kunt lezen, maar op zich zijn ze ook prima los van elkaar te lezen.
Etappe 1 gaat over hardware, het ontstaan van games en internet;
Etappe 2 gaat over de opkomst van social media (LinkedIn, Facebook, Twitter) en smartphones;
Etappe 3 gaat over bekende apps, zoals WhatsApp, Insta, Airbnb, Spotify en TikTok, maar ook over iCould en AI.
Een mooi overzicht vind je op het schutblad in het boek. Zijn er eilanden bij die de kinderen graag willen ontdekken? Zijn er eilanden die ze al heel goed kennen? De kaart kan al een goed uitgangspunt zijn om met elkaar in gesprek te gaan. Wat weten kinderen eigenlijk precies? Weten ze ook hoe de eilanden zijn ontstaan en waarom?
De Eenhoorn, 2021
Bekijk bij bol:Onderwerpen: 2021, Apps, Computers, Digitale geletterdheid, Games, Internet, Jeugdboekenmaand 2024, Media & journalistiek, Mediawijsheid, Social media, Sociale media, Tijd van televisie en computers, Tip van Lucas, Tip van Tess, Uitvindingen, Uitvindingen & machines
Geïllustreerd door Tommaso Vidus Rosin